3.2D処理の概念


『表示の仕組み』

 LGPで画面に描画を行うという処理は、ビットマップ画像を読み込んで画面に描画をする事で実現します。通常ゲームなどでは、背景の画像の上に主人公や敵の画像を重ねて描画することで、複雑な画面を作ります。
 もう少しこの操作を技術的に説明すると、読み込んだ画像を別の画像の好きな位置にコピーする操作になります。普通はこの画像を重ねるベースとなるのが画面となります。画面に複数の画像を貼り付けてゆくのです。もちろん、読み込んだ画像にコピーすることや、画面の画像を逆に読み込んだ画像側にコピーすることも出来ます。


 上の例で、背景上の画像の描画位置を変えてあげることで動いているように見せることが出来ます。読み込んだ画像を拡大/縮小/回転を加えて描画する事も簡単にできるので、多くの表現方法が実現できるでしょう。

『キャラ』
 上で出てきる「読み込んだ画像」をLGPではキャラクタ(以後「キャラ」)という共通の概念で取り扱います。
 例えばLGPで縦256ドット、縦256ドットのビットマップ画像を読み込んだ場合、この読み込んだ画像を縦256ドット、縦256ドットのキャラと呼びLGPは管理します。この読み込んだキャラを画面に描画する指示をする事で画面に表示させます。
 画面も読み込んだ画像と同じようにキャラとして取り扱います。画像を処理する際には、どちらも同等の扱いができます。唯一の違いは画面はモニターに表示されるということだけです。

キャラの構造】
 キャラの構造は、ビットマップ画像を画像エディタで描画するときと考え方は同じです。ペイントブラシで編集している画面を拡大するとよく解るのですが、縦横に均等に並んだ方眼紙の枠に色を塗っていくイメージです。タイルを並べて絵を描くのにも似ています。
 横方向をX座標、縦方向をY座標と呼びます。例えば「横640×縦480」の画像とは横方向に640個、縦方向に480個のマスで構成されます。縦横には0から1,2,3・・・と連続する番号が付けられます。横方向では左端を0として右方向にプラスとなり、軸方向は上端を0として下方向にプラスとなります。
 画像を画面に描画する位置は、この縦横の座標で指定します。例えば「横640×縦480」の画像であれば、次のようになります。