2D描画

1.準備
表示を行うには、まずG@SETUP関数で画面の初期化を行います。G@SETUP関数では画面のサイズ、色のモード、画面モードを指定します。

CH = G@SETUP( 640 , 480 , 32 , 1 )

「画面サイズ」:画面の縦横のサイズをドット単位で指定する
「表示色モード」:画面の色数
「画面モード」:フルスクリーン/ウィンドウ

フルスクリーン表示で指定できる画面サイズは640×480や1024×768などグラフィックチップの性能で異なります。決して100×100などの変な値は指定できません。プログラムを実行するPC毎の性能で指定できる値は異なりますが640×480や1024×768はどのPCでも使えるのでそのあたりを指定するといいでしょう。同様に表示色モードも制限があるので16や32あたりを指定するといいでしょう。

ウィンドウ表示では、比較的自由に画面サイズを指定できます。100×100も指定できます。表示モードは指定した値に関係なく、その時点の画面の色数で動作します。

G@SETUP関数を実行すると番号を取得できますが、詳細は後で説明します。(上記の例ではCH変数に取得した番号が代入されます)

2.キャラクタ
ゲーム上で使用できる画像ファイルの形式は「.bmp」「.dds」「.dib」「.hdr」「.jpg」「.pfm」「.png」「.ppm」「.tga」です。
その画像ファイルはG@CHRLOAD関数で読み込むことでプログラム上で利用できるようになります。画像を読み込む際にファイル毎に固有な番号「キャラクタ番号」を割り当てられるので、プログラム上ではこのキャラクタ番号で処理を行う画像を特定します。(読み込んだ画像を「キャラクタ」と呼びます)

読み込んだ画像の保持にはメモリを消費していますので、不要になった場合にはG@RELEASE関数で開放してください。この時、同関数の引数に開放するキャラクタ番号を指定します。例えばキャラクタを読み込んで、直ぐに開放するプログラムは以下のようになります。

C1 = G@CHRLOAD("sample.bmp")
G@RELEASE( C1 )

G@CHRLOAD関数で読み込んだキャラクタのキャラクタ番号はC1変数に代入されるので、不要になった時にはC1変数をG@RELEASE関数の引数にしているのです。

3.キャラクタ